Jest gra która nie dość, że jest planszówką, jest o Polsce, jest super przemyślana, a dodatkowo genialnie wykonana...taką grą jest "Pokaż TO!" Wydawnictwa Zielona Sowa. Autorem gry jest Anna Sobich-Kamińska, a ilustracje wykonał Wojciech Stachyra i Paweł Zaręba.
Gra składa się z:
- dwustronnej planszy,
- 75 kart obrazków,
- 25 kart haseł,
- 20 żetonów wskazania,
- 4 żetonów punktów,
- znaczników rundy,
- 4 pionków z figurkami zwierząt,
- instrukcji.
Celem gry głównej jest zdobycie jak największej ilości punktów, które można zdobyć na dwa sposoby: pokazując na kartach i planszy swoje hasła aby inni je odgadli lub odgadując hasła innych graczy.
Grę rozpoczynamy od ustawienia pionków na torze punktacji - na polu 0. Karty haseł i obrazków kładziemy na osobnych kupkach obok planszy. Bierzemy 5 żetonów wskazania w kolorze swojego pionka i kładziemy je przed sobą. Każdy z graczy otrzymuje 5 kart z tali obrazków i 1 kartę z tali haseł. Kart nie pokazujemy pozostałym graczom. Znacznik rundy kładziemy na torze rundy na polu numer 1. Grę rozpoczyna osoba która pierwsza wymyśli skojarzenie do jednego ze swoich haseł. Wtedy gracz wybiera jedno hasło ze swojej karty (nie zdradza go innym graczom) i stara się je pokazać za pomocą kart obrazków oraz elementów na planszy. Aby pomóc w odgadnięciu hasła możemy użyć 5 kart obrazków oraz żetonów wskazania, które kładziemy na mapie na polach kategorii, albo przed wybranymi i wyłożonymi kartami. Jeśli nie potrafimy pokazać hasła ze swojej karty haseł, możemy ją wymienić na inną, wówczas tracimy kolejkę i cofamy się o jeden punkt na torze punktacji. Na odgadnięcie hasła gracze mają minutę. Pierwsza osoba która odgadnie poprawnie hasło zdobywa punkty.Zdobywa 3 punkty i przesuwa się o tyle pól na torze punktacji. Jeśli gracz użył 1-2 żetony wskazania otrzymuje 3 punkty, 3 żetony to 2 punkty, a 4-5 żetonów to 1 punkt i o tę ilości punktów przesuwa się na torze punktacji. Jeśli nikt nie odgadnie hasła, nikt nie otrzymuje punktów. Gdy staniemy na polu numer 50 otrzymujemy 50 punktów i bierzemy żeton punktów w kolorze swojego pionka i wracamy na pole 0 wędrując od początku, mając tym samym możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po odgadnięciu hasła odkładamy wykorzystane karty na stos kart odrzuconych i dobieramy nowe karty - 1 kartę haseł i tyle kart obrazków ile wykorzystał (po dobraniu ma mieć 5 kart). Następnie ruch ma kolejny gracz. Kiedy wszyscy gracze pokażą swoje hasła, przesuwamy znacznik rundy o jedno pole i gramy dalej. Gra kończy się po 10 rundzie (tor rundy).
Przebieg gry jest prosty, a jednocześnie wymaga skupienia, myślenia i konkretnej wiedzy o Polsce. Poznajemy nasz kraj, często możemy wykazać się już zdobytą wiedzą...a często wydaje się nam że gdzieś tam dzwoni, ale nie możemy zlokalizować gdzie...po czym okazuje się, ze odpowiedź była taka oczywista. U nas gra jest prawdziwym hitem...W grze można posiłkować się książkami, encyklopediami...nam wystarczyła w zupełności książka "Kierunek Polska".
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Szacowany czas rozgrywki to 30-60 minut. Nam zwykle zajmuje ona około 40 minut. Gra przeznaczona jest dla dzieci 6+ i uważam, że jest to odpowiedni wiek. Młodsze dzieci mogą mieć tu problem. Nawet jeśli tematyka miejsc, zabytków, zwierząt, krain geograficznych nie jest im obca...mogą nie poradzić sobie z odczytywaniem haseł. Aby dziecko grało samodzielnie, musi umieć czytać.. Z kolei uważam, że nie ma górnej granicy...rodzice też fajnie się bawią przy grze i uczą...jak wiele jeszcze nie wiedzą;)
Po drugiej stronie planszy możemy zagrać w grę "Podobieństwa". Wykorzystujemy tu karty obrazków które rozkładamy na planszy tak aby ilustracje były widoczne. Pierwsza osoba która znajdzie wspólny element na co najmniej dwóch kartach zabiera je przed siebie. Następnie uzupełniamy brakujące karty. Wygrywa ten kto zbierze najwięcej kart. U nas takie gry są bardzo lubiane. Ćwiczą refleks, spostrzegawczość, logiczne myślenie i pamięć.
Można również pograć tym zestawem w Kalambury. Tu wykorzystujemy karty haseł. Pierwszy gracz losuje kartę, wybiera hasło i w milczeniu pokazuje lub je rysuje. Pozostali gracze odgadują hasło, komu się uda otrzymuje punkt. Następnie kolejny gracz losuje kartę. Wygrywa osoba która zdobyła najwięcej punktów.
Po drugiej stronie planszy możemy zagrać w grę "Podobieństwa". Wykorzystujemy tu karty obrazków które rozkładamy na planszy tak aby ilustracje były widoczne. Pierwsza osoba która znajdzie wspólny element na co najmniej dwóch kartach zabiera je przed siebie. Następnie uzupełniamy brakujące karty. Wygrywa ten kto zbierze najwięcej kart. U nas takie gry są bardzo lubiane. Ćwiczą refleks, spostrzegawczość, logiczne myślenie i pamięć.
Można również pograć tym zestawem w Kalambury. Tu wykorzystujemy karty haseł. Pierwszy gracz losuje kartę, wybiera hasło i w milczeniu pokazuje lub je rysuje. Pozostali gracze odgadują hasło, komu się uda otrzymuje punkt. Następnie kolejny gracz losuje kartę. Wygrywa osoba która zdobyła najwięcej punktów.
Gra jest wykonana bardzo solidnie, jest tu zachowana dbałość o szczegóły. Karty obrazków są śliczne! Jak wszystkie gry Zielonej Sowy i tu jest to produkt wysokiej jakości. Instrukcja jest napisana jasno i czytelnie.
Czy polecam? Takkkkkk! Taka gra będzie genialnym prezentem Mikołajkowym lub Świątecznym! Bawiąc się odkrywamy jaka jest Polska piękna, ile kryje się tajemnic. Rozwijamy swoją wyobraźnię, zdobywamy wiedzę...ale przede wszystkim świetnie się bawimy! Dodatkowo polecam do gry książkę która jest najlepszym moim zdaniem przewodnikiem po Polsce - "Kierunek Polska". Taki zestaw będzie wspaniałym prezentem dla małego odkrywcy!